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Author Topic: Translation of Tutorial(how to make a firefight) completed (5 messages, Page 1 of 1)
Moderators: Dennis

PRPatxi
Joined: Oct 30, 2010

Dennis, free me from this suffering


Posted: Nov 18, 2010 11:21 AM    Msg. 1 of 5       
It took me 3 hours guys, but it's done, someone asked me to do this!

Como hacer un mapa Firefight
Por L0d3x, Traducción PRPatxi
Este tutorial te va a enseñar cómo hacer un simple mapa firefight, similar al b40_firefight. Despues de haber leído esto deberás ser capaz de entender los scripts q he usado en el mapa dicho .
Los scripts se pueden hallar aquí: http://www.filefront.com/14831897/final.hsc
El mapa se puede encontrar aquí: http://www.filefront.com/14810185/b40_firefight.rar/

Cosas que son usadas en este tutorial, pero no son cubiertas específicamente en este tutorial:
-Animaciones custodiadas, compiladas como .JMW, que son usadas para animar las drpships(naves que sueltan los covenants) que vienen y se van de el mapa.
-Conocimiento básico de Sapien
-Conocimiento sobre cómo poner a funcionar scripts/ compilar en Sapien (crear un archivo .hsc).

Vamos a asumir q las animaciones están compiladas en la siguiente carpeta(folder):
"levels\my_firefight\my_firefight_phantom", y la misma animacion se llama: "top_anims".
"top_anims" en si contiene 4 animaciones independientes:
-top1_in: esta animación fue hecha para poner las naves en una posición sobre el campo de batalla.
-top1_drop: esta animación fue hecha para hacer bajar a la nave a una posición lo suficiente mente bajo como para desplegar las tropas.
-top1_wait: esta animación fue hecha con el propósito de hacer que el fantasma se quede en su sitio, hasta que todas las tropas hayan bajado.
-top1_out: esta animación fue hecha para sacar el fantasma del campo de batalla.

Este tutorial usa un escenario ficcional con las siguientes cualidades definidas en Sapien:
-Una nave fantasma(phantom) llamada dropship1
-Un encuentro ai llamado dropship_actors, conteniendo un escuadrón(squad) llamado droppers, un escuadrón(squad) llamado b y un escuadrón(squad) llamado c
-el escuadrón droppers deben de estar puestos a la posición de de disparo A.
-el escuadrón b deben estar puestos a la posición de disparo B.
-el escuadrón c, por supuesto, va a estar puesto en la posición de disparo C.
-estos escuadrones van a ser usados para que los ai sigan al jugador.
-Define la cantidad de ai que quieres que las naves(dropships) dejen en el escuadrón llamado ai.
-Pon puntos de empezar donde el jugador no pueda verlos.
-asegúrate que "automatic migration" (migración automática) esta puesta para los escuadrones b y c.
-pon la posición de disparo A donde tú quieras que los droppers ataquen al comienzo.
-pon la posición de disparo B en la primera “zona” donde tú quieras que los ai sigan al jugador. Cuando el jugador se acerca a esta “zona”, los actores droppers van básicamente a maniobrar a la zona B. Lo mismo aplica a las posiciones de disparo c, ellos solo definen otra “zona” para el ai seguir al jugador, si este cruza esta zona.

Asegúrate que este mapa esta puesto como single player(modo de un jugador) y que tienes un punto de partida para el jugador. Asegúrate que todas las cosas para el punto de partida de los “gamemodes”[ modos de juego] están puestos a “none” [ninguno].
Ahora que todo lo relacionado a Sapien esta puesto, es tiempo de poner los scripts. No te asustes no es difícil.
Vamos a poner los scripts de tal forma que regresen cada vez que los actores dentro de las naves mueran a manos del jugador. Primero vamos a definir el script estático que se va a encargar de todas las animaciones de la nave. Un script estático, cuando llamado, va a ejecutar todo en el. Podemos referir un static script todo lo que queramos en el archivo .hsc!

;;;este script estático es responsable de ejecutar las animaciones cusmizadas de la nave y subir cualquier ai a la nave. Nada más.

(script static void dropship1CustomAnims
(custom_animation top1 levels\my_firefight\my_firefight_phantom\top_anims top1_in 1)
(sleep (unit_get_custom_animation_time top1))
(custom_animation top1 levels\my_firefight\my_firefight_phantom\top_anims top1_drop 1)
(sleep (unit_get_custom_animation_time top1))
(custom_animation top1 levels\my_firefight\my_firefight_phantom\top_anims top1_wait 1)
(vehicle_unload top1 "passenger")
(sleep (unit_get_custom_animation_time top1))
(custom_animation top1 levels\my_firefight\my_firefight_phantom\top_anims top1_out 1)
(sleep (unit_get_custom_animation_time top1))
(object_destroy top1)
)

Este script es bastante directo. Cuando llamado puede ejecutar todas las animaciones hechas para la nave. Uno puede referir a este script poniendo: "(dropship1CustomAnims)".
Con un script estático definido para jugar nuestras animaciones, ahora necesitamos un script para controlar cuando las animaciones de las naves deben de funcionar. Vamos a utilizar el script continuo para lograr esta meta. Recuerda que queremos que las naves regresen cuando los ai de la anterior ya han sido derrotados.

(global boolean startDropshipTop1 false);Este boolean nos dice cuando una animacion customizada para top1 puede ser jugada.
(global boolean roundComplete false); Este boolean representa si una ronda ha sido completada o no

;;;este script es responsable de controlar si las naves deben de ser llamadas.
(script continuous dropship1Starter
(sleep_until startDropshipTop1)
(dropshipTop1CustomAnims)
(sleep_until (= startDropshipTop1 false));LINK ME
)

;;;Este script estatico define exactamente lo que pasa dentro de una ronda para que sea excitante el firefight .
(script static void top1_round
(object_create_anew top1)
;;crea un ai y los pone en la nave
(ai_place dropships/droppers)
(vehicle_load_magic top1 "passenger" (ai_actors dropships/droppers))

;;pon startDropshipTop1 a true, esto va a dejar que las animaciones customizadas esten en juego, mirar el script continuo de arriba
(set startDropshipTop1 true)
;;deja que los ai sigan al jugador

(ai_follow_target_players dropships)
;;script la ejecucion va a ser pausada hasta que todos los ai estén muertos
(sleep_until (<= (ai_living_count dropships) 0))
;;cuando todos los ai esten muertos la ronda ha sido completada
(set roundComplete true);LINK ME AS WELL
;;we now let the above continuous script finish, and thus restart execution of the continuous content, ver LINK ME arriva
(set startDropshipTop1 false)
)

;;;Este script es responsible de controlar una infinidad (infinite) de ejecución de rondas
(script continuous roundController
;;Esta nueva ronda aun no ha sido completada
(set roundComplete false)
;;Ejecuta lo que va a pasar en esta ronda
(top1_round)
;;Pausa la ejecucion de este script hasta que la ronda haya sido completada
(sleep_until roundComplete);LINK ME AS WELL(link me tmbn)
;;ahora se puede poner una nueva ronda :-D

)

Version de descarga/ downloable ver.: http://www.megaupload.com/?d=1M3AOXRW
Edited by PRPatxi on Nov 18, 2010 at 11:22 AM
Edited by PRPatxi on Nov 18, 2010 at 02:31 PM


SeanTheLawn
Joined: Sep 4, 2007


Posted: Nov 18, 2010 12:51 PM    Msg. 2 of 5       
Well done Patxi, keep up the good work.


Master Bates
Joined: Jul 28, 2010

"I choose not to dabble in such petty affiars."


Posted: Nov 18, 2010 02:14 PM    Msg. 3 of 5       
Excellent work at translating this document into a foreign tongue! I shall at once consulte the scholars to ensure it's purity.


PRPatxi
Joined: Oct 30, 2010

Dennis, free me from this suffering


Posted: Nov 18, 2010 02:28 PM    Msg. 4 of 5       
Thank u guys :P, although the other ones could take me some time to translate!, every time I finish one they are going to be posted!


DFagent007
Joined: Nov 11, 2010

Project Operation Secret Mision XD


Posted: Nov 18, 2010 02:59 PM    Msg. 5 of 5       
tanke you men aver si me sirve muchas gracias ojala proximanente ya esten en halomaps minimo 3 maps aparte del beta que ya subi

 

 
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Time: Thu May 28, 2020 10:14 AM 500 ms.
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