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Author Topic: P0lar Bear SP tutorial translated (1 messages, Page 1 of 1)
Moderators: Dennis

PRPatxi
Joined: Oct 30, 2010

Dennis, free me from this suffering


Posted: Jan 15, 2011 11:45 AM    Msg. 1 of 1       
I translated P0lar bear's SP tutorial

Download at: http://www.mediafire.com/?5549jtjsqa0sbfu

BTW, it's better to download the document...trust me!, I will send Dennis this plus the others when I do corrections w/ my grammar, since I translate them in 30 mins or something :)



P0lar_bear’s SP Tutorials
Tutorials by: p0lar_bear
Translation: PRPatxi


BasicSoloMap
Hacer un Solo Scenario
Por: p0lar_bear




Este tutorial no va a ir muy adentro; te voy a decir cómo hacer un tag para que cargue como un mapa solo (mapa singular; o sea de un jugador).

Primero, en Guerilla, asegurarte que el tipo “type” esta puesto en solo. Después, abrelo en Sapien, y pon UN player spawn point (punto de spawn de un jugador). Asegurarte que todos los cuatro tipos “Types” están puestos a ninguno “none”, y también creo que el index de equipo a 0, para estar seguros. Salvalo, y compila.

Ahora, va a abrir como un “solo map” cuando lo abras usando el comando: map_name.

NOTA: Tú no TIENES que poner el tipo de mapa “map type” a solo para que esto funcione. Pero si quieres un mapa que sea solamente de un jugador, eso no va a abrir en la lista de los mapas multi-jugador, tienes que ponerlo como solo.



SoloCutscene
Hacer un Cutscene para Solo Maps
Por: p0lar_bear

Esto va a ser complicado... agarra algo de popcorn, por qué vas a estar aquí por un largo tiempo. También, asegúrate de que tengas un actor valido y un actor_variant tag. Si tienes el HEK+ esto no será un problema, o el: TheGhost's massive tagset. Hay dos formas para lograr que los bipeds (bípedos) se muevan en los cutscenes (escenas de entrecorte). La primera forma es creando una animación customizada en 3D Studio Max (conocido como 3DS Max). La segunfa forma, la cual es más complicada, es uniendo los bípedos al encuentro AI, y hacerlos que ejecuten una lista de comandos. Yo prefiero el método AI para las escenas basicas; usualmente se verán mejor que si cogiera un apaño de un bípedo cyborg y tratara de animarlo. :X
De cualquier forma, para empezar, coje el personaje que vas a utilizar en el cutscene( escena de entrecorte). Para esta, vamos a hacer que el Master Chief corra hacia la base roja de Blood Gulch, mire a un cyborg, y lo mate. Primero, haz una copia del cyborg.biped tag, y renombralo a algo como: "cinecyborg.biped." Ahora, abre tu nuevo tag en guerilla, y deslízate hasta que veas
Sobre apuntar y mirar velocidades y, el cual está en la sección "camera tracks"
del tag del bipedo. Ponlos como se le indica:

Aiming Velocity Max: 360 (Velocidad de apunte máximo: 360)
Aiming Accel Max: 720 (Aceleracion maxima de apunte: 720)
Casual Aiming: .8 (Apunte Casual: .8)
Looking Velocity Max: 720(Velocidad maxima de Mirar: 1440)
Looking Accel Max: 1440 (Aceleracion maxima de mirar: 1440)

Si no lo pones de esta forma, la vista y apunte de Master Chief no se verían bien. Su arma y cabeza se saldra de sitio en vez de quedarse fijamente en su sitio. Ahora, salva el tag.

Ve a tags\levels\test\bloodgulch, y haz una copia del scenario de Bloodgulch: “ bloodgulch.scenario”. Renómbralo a algo como: "sologulch.scenario." Ábrelo en Guerilla, y usa mi tutorial en hacer un escenario singular para que funcione en los mapas de un jugador.
Salva, y sal de Guerilla. Abre tu nuevo tag sologulch en Sapien. Cuando abra, inmediatamente añade tu tag de cinecyborg a la paleta del bípedo. Pon un cyborg afuera de la base roja un poco apartado de la puerta, y pon otra en el marcador de la bandera. Llama el que está afuera" chief", y el que está adentro "deadman".

Ahora, crea una nueva lista de comandos AI puesta como (mission/AI/command lists), y llámalo algo como "cyborgkill". Lo primero a hacer es poner algunos puntos de la lista de commandos para que el “Chief” se mueva. Pon uno al frente de la puerta, y otro en la pared adentro de la base, una en uno de los pasillos en la base, una al lado del deadman, y la ultima en el sitio del
deadman, pero usa la paleta de propiedades para subir a una altura de .6 (z axis).
Despues, haz una lista de comandos. Para hacer cada comando, pulsa "new instance" en la vista
, y entonces seleccionas el commando que deseas que el AI ejecute en la paleta de propiedades
, y como ejecutarlo. (NOTA: Ten cuidado cuando cambias de comandos;
Aveces Sapien e conjela cuando cambias a comandos con muchas opciones, como
vocalize, y después cambiarlo a un comando que casi no tiene o no tiene opciones, como pause. Cuando cambies un comando, hacegurate de siempre seleccionar la primera opcion en el drop-down box, si es que hay una)

Trata de usar este conocimiento para crear esta lista de comandos; trastea un poco y encontraras la opción correcta:
Go to point 0 and keep moving (Ve al punto 0 y sigue moviendo)
Go to point 1 and keep moving (Ve al punto 1 y sigue moviendo)
Go to point 2 and stop (Ve al punto 2 y para)
Look at point 5 for 1s (Mira hacia el punto 5 por 1 s)
Wait until told to advance (Espera hasta que se te diga para avanzar)
Go to point 3 and stop (Ve al punto 3 y para)
Wait until told to advance (Espera hasta que se te diga para avanzar)
Shoot at point 4 for 1.5s (Dispara en el punto 4 por 1.5 s)
wait until told to advance (Espera hasta que se te diga para avanzar)

Salva tu escenario, cierra, y reabre sapien. La razón para hacer esto es porque los AI
no reconocen los puntos de la lista de comandos a menos que re-empieces el motor. Hay otras formas , pero esta está comprobada de funcionar un 100% de las veces.
Una vez que sapien es abierto, añádele un tag variante de actor; Yo usualmente uso "marine_armored assault rifle", pero cualquiera puede funcionar. Crea un nuevo encuentro AI y llámalo "cinematic1". Asegúrate de que no sea creado inicialmente, inicialmente ciego, sordo o con muerte cerebral, después pon el index del equipo a 1 (player [jugador]). Añádele un escuadrón, y llámalo cineborg. Dale el tipo [Type] de actor que le distes a la paleta, y esto debe de hacerlo. Salva el escenario, ahora nos iremos a poner los puntos de cámara.
. Ve a modo de cámara (camera mode) en Sapien, y encuentra un buen punto para mostrar al Master Chief corriendo hacia la base roja. Posiciona la cámara como te sea necesaria, y presiona la barra de espacio (spacebar en el teclado) para salvar la posición. Nombralo "cam1". Ahora, a encontrar Buenos puntos de cámara, ahora uniremos el bípedo del Master Chief al encuentro cinemático de AI.Abre la consola y pon: (ai_attach chief cinematic1). Ahora, pon: (ai_command_list_by_unit chief cyborgkill), para hacer que el bipedo del Master Chief ejecute la lista. Encuentra un buen sitio para mostrar al Chief corriendo dentro de la base que no enseñe o revele el bípedo del deadman. Desoues de tener ese punto de camara (nombralo
"cam2"), selecciona otro que muestre al Chief mirando al deadman (nombralo "cam3").
Para obtener un buen acercamiento del Chief matando al deadman, teclea/pon
(ai_command_list_advance_by_unit chief) en la consola, y el Chief deve de corer hacia el deadman. Encuentra tu punto de camara y salva (como "cam4").
Despues de que todo este hecho, crea un volumen de gatillo(trigger volume) (mission/game data/trigger volumes), llamalo "cutscenestart" ,afuera de la entrada de la base roja que el Chief entra, de esta forma la cutscene iniciara cuando el jugador hacia el gatillo(trigger).
Tambien, haz solo un camino en el mapa, que lo demas el jugador no pueda ir a menos que haga un hack, y nombralo “hide”.

Finalmente, ve a la seccion de las banderas, y añade una bandera en algun sitio que no pueda ser vista desde la escena de entrecorte(cutscene), llamalo "hideplayers." Haz otra en la posicion final del Chief y llámalo "showplayers".
Ahora que tienes tu , lista de comandos, volumen de gatillo, y puntos de cámara del AI puestas,
Vamos a hacer un script. Asumiendo que usaste todos los nombres sugeridos vámonos con esto:
;;; Este primer script remueve los bipedos usados en las escenas para que no sean visibles, hasta que la escena de entrecorte empiece(script startup
hidethebipeds
(object_destroy chief)
(object_destroy deadman)
)
(script startup cutscene
(sleep_until (volume_test_objects cutscenestart (players)) 5) ; Para la ejecucion del script hasta que el jugador camine hacia el gatillo
(fade_out 1 1 1 30)
(player_enable_input 0)
(sleep 60)
(volume_teleport_players_not_inside hide hideplayers) ; Esconde a los jugadores teletransportandolos fuera del area
(cinematic_start)
(cinematic_show_letterbox 1)
(object_create_anew chief)
(object_create_anew deadman)
(camera_control 1) ; Deja que el script controle la camara
(camera_set cam1 0)
(sleep 30)
(fade_in 1 1 1 30)
(ai_attach chief cinematic1)
(ai_attach deadman cinematic1)
(ai_command_list_by_unit chief cyborgkill)
(sleep 60)
(camera_set cam2 0)
(sleep 30)
(camera_set cam3 0)
(ai_command_list_advance_by_unit chief)
(sleep 30)
(camera_set cam4 0)
(sleep 30)
(ai_command_list_advance_by_unit chief)
(sleep 30)
(unit_kill deadman) ; Esto se incluye para hacegurarse que el bipedo muera, en caso de que el arma no lo mate
(sleep 60)
(fade_out 1 1 1 30)
(sleep 30)
(object_destroy chief)
(camera_control 0) ; Pone la camara en 1era persona
(volume_teleport_players_not_inside hide showplayers) ; Pone al jugador donde deveria de estar
(cinematic_show_letterbox 0)
(cinematic_stop)
(sleep 30)
(fade_in 1 1 1 30)
(player_enable_input 1)
)

Salvalo como un archivo .hsc en el folder data\levels\bloodgulch\scripts. Cuando este hecho, go ve a sapien, y dale click a "Compile Scripts" en el File menu. Si te da error, depuraros
Usando un poco de sentido comun. Una vez que los scripts esten compilados correctamente, salva el escenario, sal de sapien, y compila el mapa. Corre Halo CE, y el menu de inicio,abre la consola y pon "map_name sologulch." Camina hacia el gatillo y ponte a mirar y gozar de tu escena. Sientate y relajate y si se ve como mierda coje orgullo en que ya saves como hacer una escena.


Volumen de Gatillo
Volúmenes de Gatillos para Tontos
Por p0lar_bear

Lo primero que debes de saber para hacer cualquier mapa de un jugador es como usar los volúmenes de gatillo efectivamente. Voy a explicar esto aquí. Todo lo que necesitas es Sapien, y un editor de texto como notepad. Y como un bono, puedes coger la aplicación hecha por SteelXB para el HEK Plus y ripear algunos tags variantes de actor de alguna campaña de Halo, o también podrías descargar el gran set de tags de TheGhost el cual incluye todos los elementos usados en una campaña de Halo.

Primero, vamos a hacer un encuentro AI y escuadrón que van a ser puestos cuando el jugador entre el volumen de gatillo. Si necesitas ayuda en esto, mira el video tutorial de Aztec. Solo asegúrate de que cuando hagas el encuentro, del "No inicialmente creado" la bandera esta puesta, y vamos a darle el nombre de... oh, encount_1.

Ahora, vamos a poner el volumen de gatillo en un área que el jugador tiene que pasar. Cuando inicialmente sea puesto, puede que sea más pequeño de lo que necesitas. Si lo quieres hacer más grande, dale click a arrastrar en el lado y muévelo, esto va a hacer que el volumen crezca. Cuando este terminado, nombralo algo facil de recordar. Vamos a nombrarlo trig_1.
Ahora, puedes notar de que no hay nada más que puedas hacer en Sapien con respecto al volumen de gatillo cuando el jugador entre. La razón es porque no hay nada en versión original y modificada de Sapien es porque los volúmenes son, y siempre han sido, y siempre serán, referidos en scripts.

Vamos a abrir notepad y crear un script. La mejor forma de hacer un script relacionado a volumenes es hacer un script de inicio que duerma hasta que el jugador entre al volume de gatillo, después se continúa ejecutando. Vamos a hacer este volumen de gatillo creando el encuentro AI, esperar hasta que todo el encuentro sea eliminado, hacer un checkpoint y tocar el sonido de killtacular por joder.
(script startup h4xmb
(sleep_until (volume_test_objects trig_1 (players))15) ; Pausa la ejecucion del script, y chequea cada 1/2 segundo para ver si el jugador entra en el gatillo "trig_1".
(ai_place encount_1) ; Pone el encuentro ai "encount_1"
(sleep_until (= (ai_living_count encount_1) 0) 15) ; Pausa la ejecucion del script, y chequea cada 1/2 segundo par aver si el encuentro
"encount_1" fue eliminado totalmente.
(game_save) ; Checkpoint... terminado.
(sound_impulse_start sound\dialog\multiplayer1\killtacular none 1) ;
Killtacular!
)

Salvalo en la carpeta de scripts de tu nivel (si la carpeta de tu mapa esta en data\levels\mymap,
Vas a salvar el script en data\levels\mymap\scripts) como myscript.hsc. Después regresa a Sapien y compila los scripts (File | Compile scripts). No debe de haber errores.
Ahora Salva el escenario y compila tu mapa en Tool. Ahora, abre Halo CE y cuando estés en la página principal, abre tu mapa usando: "map_name " en la consola. Cuando abra el nivel y camines al volume de gatillo, el encuentro ya debe de estar, y cuando los mates, te dara un checkpoint, y debes de escuchar el “killtacular”.

Puntos de Navegacion
Navpoints/Waypoints Tutorial
by p0lar_bear
Pues. La misma diferencia. Por medio de scripts, hay 4 formas de poner un navpoint (el motor los ve como waypoints), y esos son cuando unes el waypoint a un cutscene flag
O a un objeto, y lo tienes visible a una unidad, o a un equipo. Para poner un waypoint, usa
(activate_nav_point_flag) o (activate_team_nav_point_flag) para unir el waypoint a un
cutscene flag, y usa (activate_nav_point_object) (activate_team_nav_point_object) para
unir un waypoint a un objeto nombrado. Cuando termine el waypoint, usa
(deactivate_nav_point...) o (deactivate_team_nav_point...) para apagarlo. Ya que no se
Como referirle a los jugadores las unidades, Yo usualmente pongo un waypoint de equipo. La syntaxis completa de un comando de un waypoint de equipo es (activate_team_nav_point_flag/object ).
puede ser, por defecto, "default", "default_red", "flag_blue", "flag_red",
"target_blue", "target_red", "skull_blue", "skull_red", "crown_blue", y "crown_red".
Mapas Singleplayer deben de usar el de defecto, y quizas, si tienes que matar un enemigo en especifico,los nav points de el blanco. El tipo "default"(defecto) y los waypoints tipo rojos deben ser usados para cosas urgentes, como salir de un area con un tiempo límite de escape, o un enemigo te va a matar. debe ser puesto a "player", si quieres que el jugador vea el waypoint! es lo que le vas a unir al waypoint, el cual depende del tipo de comando que estas usando. Simplemente pon el nombre del objeto deseado o bandera que deseas unir al waypoint. es cuan alto en el z-axis el waypoint va a estar ubicado desde el objeto o marcador de la bandera en Sapien.. Si lo unes a algo en el suelo, como una puerta , bipedo, o arma, asegurate de ponerlo como .6 o mayor, pero si es algo como una foto en la pared
, o si la bandera/objeto flag/object no está en el suelo, ponlo a 0.
(deactivate_team_nav_point_flag/object) es un poco diferente. La sintaxis para esto es:
(deactivate_team_nav_point_flag/object ), donde es el equipo que deseas que ya no vea el navpoint, y es la bandera/objeto que el navpoint esta aderido.
Digamos que queremos poner un waypoint normal a una posicion donde queremos que el jugardor vaya. Pon una escena de entrecorte de la bandera y llamalo nav_1, y añade un script a tu mapa que tenga este comando: (activate_team_nav_point_flag default "player" nav_1 .6)
Ahora vamos para algo mas servible. Vamos a poner un waypoint en un warthog,
Y se apaga cuando el jugador este en el asiento conductor, y se prenda cuando el jugador salga Pon un warthog y nombralo drive_me. Ahora, haz y compila este script:
(script continuous hog_checker (if (vehicle_test_seat_list drive_me
"wdriver"
(players)) (deactivate_team_nav_point_object "player" drive_me)
(activate_team_nav_point_object "default_red" "player" drive_me 1)) )
En teoria, esto desactivará el script cuando el jugador este en el asiento conductor,
Y lo activara constantemente cuando el jugador no esté en el asiento conductor . No se si puedes ponerle dos waypoints a un mismo objeto.
De cualquier forma, lee hs_doc, o la HS Bible, y encontraras como hacer esto mas efectivamente.

 

 
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Time: Sun May 24, 2020 10:38 PM 406 ms.
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